Warum dieser Blog existiert


Schon seit einigen Wochen spiele ich mit dem Gedanken, mir eine Blogspot-Seite einzurichten, und jetzt hatte ich endlich Zeit dafür.
Der Grund dafür ist einfach: Bei vielen meiner Videos (vor allem jenen zur Geschichte von Fallout) sammelt sich jede Menge Material, das es schlussendlich nicht ins Video schafft. Ein Blog gibt mir die Möglichkeit, dieses Material doch noch irgendwie zu verwenden.

Ich kann nicht versprechen, dass dieser Blog regelmäßige Updates erhalten wird (das kann ich ja schon kaum bei meinen Videos einhalten), da Blog-Einträge eben nur dann zum Zug kommen, wenn es etwas gibt, das ich nicht als Video verarbeiten kann.
~ Raff

Freitag, 10. Juli 2015

Extra Teil 3: Vollständige Liste aller Vaults, die jemals in Fallout-Spielen erwähnt wurden

Das Project Safehouse umfasst 122 Vaults, von denen jeder dafür ausgelegt ist, 1000 Menschen zu beherbergen. Im Sinne des Vault Experiments waren viele dieser Bunker mit Besonderheiten ausgestattet, die den Bewohnern teils bekannt, teils unbekannt waren. In nahezu allen Bunkern dürfte aber zumindest der Overseer des jeweiligen Bunkers in den Zweck seines eigenen Vaults eingeweiht sein. Nur 17 der 122 Vaults waren unmanipuliert, sie funktionierten als Kontrollgruppe. Wir werden uns alle Vaults ansehen, die bisher in Fallout-Spielen vorgekommen oder zumindest erwähnt wurden. Beginnen wir mit den Vaults der Hauptserie, das bedeutet Fallout 1 bis 4 sowie Fallout: New Vegas.


L.A Vault – Fallout 1
Der Los Angeles Vault war eine Demonstration des Vault-Projektes für die US-Bevölkerung und nicht Teil des eigentlichen Bunkernetzwerks. Trotzdem war der Vault voll funktionsfähig, weshalb sich viele Bewohner L.A. bei Kriegsausbruch in ihm versteckten und tatsächlich beschützt wurden. Als auf den Ruinen der umliegenden Stadt die verschiedenen Teile der Siedlung Boneyard entstanden, fiel der Bunker scheinbar in Vergessenheit, obwohl es seltsam erscheint, dass man nicht versucht hat, Teile des Bunkers für das Leben an der Oberfläche zu verwenden. Er wurde schließlich von Spähern des Masters entdeckt und bald zu dessen Hauptquartier umfunktioniert. Damit ist der L.A. Vault eine der letzten Gegenden, die ihr in Fallout 1 erkundet, und hier kommt es auch zur direkten Konfrontation mit dem Master. Die über dem Vault gebaute Kathedrale soll die Existenz des Bunkers verschleiern und wird ebenfalls nur von Agenten des Masters bewohnt.

Vault 3 – Fallout: New Vegas
Vault 3 gehörte zur Kontrollgruppe und sollte sich nach 20 Jahren öffnen. Die Bewohner des Vaults schlossen ihn jedoch wieder, als sie sahen, was aus der Welt geworden war und blieben weiterhin autark. Erst ein Wasserleck zwang sie, den Vault dauerhaft zu öffnen und mit der Außenwelt zu handeln. Leider wurden sie nur kurze Zeit nach der Öffnung ihrer Tore von einer Raider-Gruppe, den Fiends überrannt, die den Vault seither als Hauptquartier nutzen. Zur Zeit von Fallout: New Vegas führt ein Mann namnes Motor-Runner die Fiends an und hat die umliegenden Gebiete fest unter seiner Kontrolle.

Vault 8 – Fallout 2
Vault 8 ist ein weiterer Kontrollvault, der sich nach 10 Jahren öffnete und wie geplant mithilfe seines GECKs das umliegende Ödland besiedelte. Vault City, die man in Fallout 2 besucht, ist das Resultat hiervon. Das macht Vault 8 bzw. Vault City zum einzigen bekannten Kontrollvault, der wie geplant die Erde wiederbesiedelte, in gewisser Weise ist er damit sogar der einzige Vault, der wirklich funktionierte. Die Bewohner von Vault City sehen sich als einzige 'richtige' Menschen und verlassen ihre Stadt kaum. Die Zeit im Bunker und ihre technologische Überlegenheit macht sie in höchstem Maße paranoid und xenophob, vor allem, da sich in ihrer Nähe die Ghoul-Siedlung Gecko befindet. Ironischerweise werden sie viele Jahre später werden sie hingegen von einem Charakter in Fallout: New Vegas als "geradezu pazifistisch" beschrieben, weshalb man annehmen kann, dass die Bevölkerung von Vault City nach ihrem Anschluss an die NCR weitaus weltoffener geworden ist.

Vault 11 – Fallout: New Vegas
In Vault 11 musste in regelmäßigen Abständen der Overseer geopfert werden, andernfalls drohten die Systeme des Vaults damit, alle Bewohner umzubringen. So kam es zu jährlichen Wahlen, in denen beschlossen wurde, wer in einer Kammer unter dem Büro des Overseers geopfert werden sollte. Nachdem der letzte bekannte Overseer die Wahlen beendete und stattdessen dem System befehlen wollte, zufällig einen Bewohner auszuwählen, kam es zu einem Aufstand, der beinahe den ganzen Vault auslöschte. Die letzten fünf Überlebenden schließlich weigerten sich, ein Opfer zu bringen, und erfuhren, dass sie damit genau den Sinn des Experiments erfüllten. Sofort öffneten sich die Tore des Bunkers und die KI von Vault 11 erlaubte ihnen, zu gehen.  Von einem Audiolog erfährt man schließlich, dass vier der fünf Überlebenden planen, Selbstmord zu begehen, da sie das Wissen um das Experiment nicht verkraften. Die fünfte Person will den Bunker verlassen und der Welt erzählen, was in Vault 11 passiert ist, doch er kann sich nicht gegen die anderen durchsetzen. Schließlich erschießt die fünfte Person die vier Anderen und verlässt alleine den Bunker. Der Überlebende sollte wohl in Fallout: New Vegas auftauchen, doch er wurde aus dem fertigen Spiel geschnitten.

Vault 12 – Fallout 1
Vault 12 ist zur Zeit von Fallout 1 als 'Necropolis' bekannt, eine Stadt voller Ghule. Die Tore des Bunkers waren so konzipiert, dass sie den Bunker nicht vollständig versiegelten, weshalb alle Bewohner hohen Dosen von Strahlung ausgesetzt waren. Was die Enklave jedoch nicht voraussah, war der Austritt des FEV-Erregers. Anstatt einfach nur verstrahlt zu werden, wurden die Bewohner von Vault 12 sowohl Radioaktivität als auch dem FEV ausgesetzt, was sie zu Ghulen machte. In Fallout 1 findet ihr hier den Wasserchip für Vault 13, und Necropolis wird im Verlauf des Spiels von der Mutantenarmee des Masters zerstört. Vault 12 bleibt verlassen und verstrahlt zurück, die wenigen Überlebenden Ghoule gründen eine neue Siedlung in der Nähe des Glow.

Vault 13 – Fallout 1 und 2
Vault 13 ist der Bunker, aus dem der später legendär gewordenen Bunkerbewohner stammt, der Spielercharakter aus Fallout 1. Eigentlich sollte der Bunker 200 Jahre verschlossen bleiben, musste aber schließlich geöffnet werden, als ein Wasserchip kaputt ging und somit die Wasserversorgung des ganzen Vaults auf dem Spiel stand. Als der Bunkerbewohner mit dem Wasserchip zurückkehrte, unterhielt er sich mit dem Overseer über die unnatürlich hohe Anzahl von Mutanten, die er auf seinen Reisen gesehen hatte. Der Overseer war sich sicher, dass ein Großteil der Mutanten gezüchtet wurde, und da er Angst um die Sicherheit des Vaults hatte, schickte er den Bunkerbewohner erneut auf die Reise, diesmal, um den Hort der Mutanten zu zerstören. Als auch dies vollbracht war, fiel der Overseer dem Bunkerbwohner jedoch in den Rücken. Er fing ihn vor den Toren von Vault 13 ab und verbannte ihn aus dem Bunker. Der Overseer fürchtete, dass andere Menschen in Vault 13 vielleicht den Bunker verlassen würden, wenn sie von den Abenteuern des Bunkerbewohners hörten, weshalb er ihnen erzählen wollte, der Bunkerbewohner sei im Ödland gestorben. Er hoffte, den Menschen damit genug Angst zu machen, um sie im Bunker zu halten, vor allem da wir im Verlauf von Fallout 1 erfahren, dass es eine immer größer werdende Fraktion gibt, die gerne den Vault verlassen würde. Doch schlussendlich kann er den Exodus nicht verhindern: Nachdem der Overseer für ein uns nicht bekanntes Verbrechen verurteilt und exekutiert wird, folgt ein Teil der Menschen aus Vault 13 dem Bunkerbewohner ins Wasteland Kaliforniens. Sie gründen weiter im Norden das Dorf Arroyo, in dem Fallout 2 beginnt. Auch in diesem Spiel hat Vault 13 eine wichtige Rolle, denn eure Mission ist es, aus den Tiefen des Bunkers ein Garden Eden Creation Kit, kurz G.E.C.K. zu bergen, um damit dem sterbenden Arroyo zu helfen. Inzwischen ist Vault 13 jedoch schon in Vergessenheit geraten, und viele Bewohner Kaliforniens halten ihn sogar nur für einen sagenhaften Mythos.

Vault 15 – Fallout 1 und 2
Die Bevölkerung von Vault 15 setzte sich aus vielen verschiedenen Kulturen und Religionen zusammen, die nun zusammengepfercht in der Enge des Vaults koexistieren mussten. Im Laufe der Jahre bildeten sich mehrere Fraktionen innerhalb des Bunkers und kaum öffnete sich der Vault im Jahre 2141, brachen drei dieser Gruppen in die Weiten des Wastelands auf: Die Jackals, die Vipers und die Khans. Eine vierte Gruppe wurde nur wenige Meilen südlich des Bunkers sesshaft und gründete das Dorf Shady Sands, die allererste Siedlng die ihr in Fallout 1 besucht. Ihr könnt auch Vault 15 selbst besuchen, der ist zu diesem Zeitpunkt jedoch bereits nahezu komplett geplündert worden. Die drei Gangs aus Vault 15 sollten ursprünglich alle im Spiel auftauchen, doch die Jackals und Vipers haben es schlussendlich nicht in die fertige Version geschafft. Einige Charaktere sprechen noch von ihnen, und es gibt sogar noch Überbleibsel des Viper-Hauptquartiers in den Spiel-Dateien, doch eine wirkliche Rolle spielen nur die Khans, die ihr im Verlauf von Fallout 1 auslöscht.
Der einzige Überlebende der Khans, ein Mann namens Darrion, kehrt zu Bunker 15 zurück, schart neue Gangmitglieder um sich und beginnt, den Vault wieder in Gang zu setzen. Zur Zeit von Fallout 2 ist Bunker 15 wieder weitgehend funktionsfähig, und Darrions neue Gang, unter dem simplen Namen'New Khans' bekannt, hat das Umland unter seiner Kontrolle. Mit großer Wahrscheinlichkeit tötet ihr Darrion und zerschlagt die New Khans im Verlauf von Fallout 2, was die Überlebenden wiederum veranlasst, zu fliehen und sich erneut zu gruppieren: 40 Jahre nach Fallout 2 findet ihr die Great Khans in der Mojave-Wüste von Fallout: New Vegas. Diese Gruppe hat schlussendlich aber keine Verbundenheit mehr zu ihrer einstigen Heimat, Vault 15. Der Bunker selbst und die Dörfer in seiner Nähe werden noch zur Zeit von Fallout 2 in die NCR eingegliedert, womit die erste Expansion der NCR in die Nordhälfte Kaliforniens beginnt.

Vault 17 – Fallout: New Vegas (jedoch nur erwähnt)
Die Nightkin Lily Bowen, ein potentieller Companion in F:NV, kommt aus Bunker 17. Sie erzählt euch im Verlauf des Spiels, wie der Vault im Jahre 2154 vom Master überfallen und seine Bewohner zu Supermutanten gemacht wurden. Wir wissen nicht, welche Rolle der Vault im Experiment der Enklave gespielt hat, doch er gehörte eindeutig zu den länger versiegelten Bunkern, da Lily erzählt, dass der Überfall des Masters der erste Moment war, in dem sie jemals Sonnenlicht gesehen hat. Lily war zu diesem Zeitpunkt immerhin schon stolze 75 Jahre alt. Auf einer Konzeptzeichnung von Fallout 4 sieht man einen Jumpsuit mit der Rückennummer 17, doch da Fallout 4 an der Ostküste spielen wird und Vault 17 eher in der Gegend Kaliforniens zu suchen ist, halte ich es für sehr unwahrscheinlich, dass der Bunker irgendeine Rolle spielt.

Vault 19 – Fallout: New Vegas
Der gesamte Bunker ist in zwei perfekt symmetrische Hälften geteilt, die eine Blau, die andere in Rot gehalten. Jede Hälfte des Bunkers verfügt über ein eigenes Lazarett, eigene Speise- und Schlafsääle und sogar ein eigenes Overseer-Office. Das würde bedeuten, dass Vault 19 der einzige uns bekannte Vault ist, der von zwei Overseern geleitet wurde. Die Bevölkerung des Vaults wurde ebenfalls strikt einer Hälfte des Vaults zugeordnet, und seine Bewohner wurden wohl aufgrund psychischer Instabilitäten ausgewählt. Außerdem wurden die Bewohner beider Seiten dazu aufgerufen, möglichst wenig Kontakt mit der anderen Hälfte des Vaults zu haben, was die Spaltung auch in sozialer Hinsicht verstärkter.Das Experiment in diesem Bunker zielte offensichtlich auf das Schaffen von Zwietracht und Misstrauen ab und endete bei vielen schließlich in Paranoia und Hass gegenüber der anderen Hälfte. Als aus einem Höhlennetzwerk unterhalb des Bunkers schließlich Sulfur in die Belüftungsschächte des Vaults gelang, hielten die Bewohner des Vaults der nervlichen Anspannung nicht stand und planten, aus dem Bunker zu fliehen. Einige Terminal-Einträge berichten, dass die beiden Hälften des Vaults sich gegenseitig die Luft- und Wasserverschmutzung vorwarfen, doch wir wissen nicht, ob es zu Auseinandersetzungen kam beziehungsweise wieviele Menschen den Bunker überhaupt lebend verließen. Es wäre interessant zu wissen, ob die Sulphurhöhlen überhaupt ein von der Enklave geplanter Teil des Experiments war. Wir wissen, dass die Orte, an denen Vaults geplant wurden, aufs Genaueste untersucht wurden, weshalb man davon ausgehen kann, dass die Enklave zumindest von der Existenz der Höhlen wusste, als Vault 19 erbaut wurde. Die Tatsache, dass der Sulphurstaub auch nicht sofort nach Schließen der Tore in den Bunker einsickerte, sondern erst, nachdem sich durch das Experiment extremes Misstrauen aufgebaut hatte, könnte sogar bedeuten, dass die Enklave die Luftversorgung des Bunkers absichtlich so konstruiert hat, dass sie der Sulphurbelastung eine Zeit lang standhält und erst dann Sulphur einströmt, wenn die perfekten Voraussetzungen geschaffen sind. Zur Zeit von F:NV haben die Powder Ganger hier ihr Lager aufgeschlagen, und im ganzen Spiel findet ihr keinen einzigen Originalbewohner von Bunker 19.

Vault 21 – Fallout: New Vegas
Vault 21 liegt direkt in Las Vegas und ist der einzige uns bekannte Bunker, der keinen Overseer hatte. Stattdessen wurde jede Entscheidung durch Glücksspiele getroffen, und viele Vault-Bewohner waren speziell ausgewählte Personen mit Spielproblemen. Als Robert House plante, den Bunker zu übernehmen, spielte man deswegen eine Runde Blackjack, um das Schicksal des Vaults zu entscheiden. Hierbei sollte man anmerken, dass 21 als Nummer des Vaults wohl eine absichtliche Anspielung auf Blackjack, beziehungsweise 17 und 4 ist, ein Spiel, in dem 21 die höchste zu erreichende Summe ist. Robert House' Gesandte gewannen das Spiel und Vault 21 wurde seinem wachsenden Imperium angeschlossen. House ließ die unteren Teile des Bunkers demontieren und mit Beton füllen, um die Bewohner des Bunkers an die Oberfläche zu zwingen. Nur der oberste Teil des Bunkers ist noch unberührt, er wurde zur Zeit von Fallout: New Vegas zu einem Casino umgebaut, dessen Aushängeschild die ehemalige Bunkertür ist. Vault 21 ist einer der wenigen Bunker, der sowohl seine Bewohner tatsächlich beschützt, als auch das ihm zugeteilte Experiment erfolgreich abgeschlossen hat. Die Bewohner des Bunkers ließen sich über Generationen hinweg vollständig auf das Experiment ein und lebten für knapp zwei Jahrhunderte in einer Welt, in der alle Entscheidungen von Glück abhängig waren und dadurch kein Bewohner wirklich besser oder schlechter als ein anderer war. Auf seine ganz eigene Art ist Vault 21 fast schon eine Utopie.

Vault 22 – Fallout: New Vegas
Unter den Bewohnern von Vault 22 befanden sich erheblich mehr Wissenschaftler als in anderen Bunkern, vor allem Biologen, denn das Experiment von Vault 22 sah vor, dass die gesamte Bevölkerung des Vaults ausschließlich mithilfe von Pflanzen ernährt werden musste, die in riesigen Gewächshäusern innerhalb des Vaults wuchsen. Anfangs waren die Experimente erfolgreich, doch die Veränderungen, die an den Pflanzen vorgenommen wurden, liefen irgendwann aus dem Ruder: Ein gezüchtetes Mutagen namens Beauveria mordivana befiel die Bevölkerung des Vaults und machte sie zu pflanzenartigen Wesen, den Spore Carriers. Nur einer Gruppe von 118 Vault-Bewohnern gelang es, den Bunker lebend zu verlassen. Sie zogen in den Zion Canyon, den ihr im DLC Honest Hearts besuchen könnt, doch die meisten kamen nie dort an, da sie bereits infiziert waren und auf dem Weg nach Zion starben. Währenddessen wurden alle Bereiche von Bunker 22 von den unkontrolliert wachsenden Pflanzen überwuchert. In den Jahrzehnten nach der Evakuierung wurde er oft von Plünderern besucht, doch wer sich zu weit in den Vault wagte, wurde von den Spore Carriern getötet. Als ihr den Bunker zur Zeit von F:NV besucht, haben einige Schatzsucher, die eine Begegnung mit der Fauna des Vaults überlebt haben, bereits krude Warnschilder in der Umgebung des Bunkers angebracht, auf denen vor "tödlichen Pflanzen" gewarnt wird.

Vault 34 – Fallout: New Vegas
Das Experiment, das in Vault 34 durchgeführt wurde, ist einfach erklärt: Die Rüstkammer des Bunkers ist zum Bersten gefüllt mit Waffen und Munition, doch die Tür lässt sich nicht abschließen. Als der Vault begann, mit Problemen der Überbevölkerung zu kämpfen, ließ der Overseer zur Sicherheit nachträglich ein Schloss installieren, dass nur auf seinem persönlichen Terminal geöfnnet werden konnte. Als die Bevölkerung des Vaults erfuhr, dass sie von nun an keinen Zugriff mehr auf ihre Waffen hatte, kam es zu Unruhen. Schließlich gründete sich eine Fraktion, die nicht mehr in Bunker 34 leben wollte, wenn man ihnen weiterhin keine Waffen gab. In einem großangelegten Aufstand kämpften sie sich bis zur Bunkerttür vor, öffneten sie, und verließen Vault 34. Ob dabei die Vaulttür beschädigt wurde, oder der Eingang sich nach dem ersten Öffnen von selbst versiegelte, ist unklar, fest steht jedoch, dass die restliche Bevölkerung von Vault 34 viele Jahre später feststellen musste, dass sie den Bunker nicht mehr verlassen konnte. Als bei einem weiteren Aufstand der Hauptgenerator des Bunkers beschädigt wurde, mutierte Vault 34 deshalb zur Todesfalle für seine Bewohner: Durch den beschädigten Generator gelangten rasch radioaktive Gase in den gesamten Bunker. Unfähig, die Tür des Vaults zu öffnen, ergriff Panik den ganzen Bunker, während die Bevölkerung langsam, aber sicher zu Ghulen wurde. Der Teil der Vaultbevölkerung, der den Bunker früher bereits verlassen hat, lässt sich schließlich in der Nellis Air Force Base nieder. Unter dem Namen Boomers - abgeleitet von ihrer Liebe für schwere Waffen und Sprengstoffe - trefft ihr sie in Fallout: New Vegas.

Vault 75 - Fallout 4
Wie viele andere Vaults in Fallout 4 wurde Bunker 75 von weitaus weniger als den 1000 Personen bewohnt, die Standard für Vault-Tec-Bunker sind. In diesem Fall waren es 80 Personen, offenbar allesamt Familien. Als am 23. Oktober 2077 die Bomber fielen und sich die zugewiesen Personen in den Bunker begaben, wurden die Kinder von ihren Eltern getrennt und in einen eigenen Teil des Vaults gebracht. Die Eltern wurden von der anwesenden Vault-Tec-Security umgebracht, da sie keine Rolle im Experiment des Bunkers spielten. Denn in Vault 75 ging es um die Perfektion des menschlichen Gen-Pools, weshalb seine Bewohner immer wieder physisch und psychisch getestet wurden. Den Jugendlichen wurde erzählt, dass sie nach ihrem "Abschluss" mit 18 Jahren an die Oberfläche zurückkehren würden, um den dort zurückgelassenen Menschen zu helfen. Da die Oberfläche eine rauhe Umgebung war, mussten sie so stark, schnell und intelligent wie nur möglich sein, weshalb ständige Tests, Experimente und kontinuierliches Lernen nötig war. Die Jugendlichen dürften diese Erklärung eine Zeit lang akzeptiert haben, wobei es interessant wäre zu wissen, wie ihnen das Vault-Tec-Team den Tod ihrer Eltern verkauft hat. Der Overseer merkt in seinen Aufzeichnungen jedoch an, dass es durch das Fehlen der Eltern anfangs zu "einigen Fällen von Verzweiflung" kommen könnte - was wohl eine ordentliche Untertreibung ist - und empfiehlt seinen Mitarbeitern, sich Vault-Tecs "Kinderbetreuungs-Protokoll" durchzulesen.
Wenn die Jugendlichen schließlich 18 Jahre alt wurden, stand ihr "Abschluss" bevor, wobei sie vom Rest der Vault-Bevölkerung getrennt wurden. Dann entschieden die Vault-Tec-Forscher über ihre Zukunft: Wenn sie sowohl körperlich als auch geistig ausgezeichnete Resultate erzielten, wurden ihre Gene "geerntet", was zum Tod der Person führte. Diejenigen, die vor allem über hohe Intelligenz verfügten, darüber hinaus jedoch auch leicht beeinflussbar und unterwürfig waren, wurden ins Wissenschaftsteam des Vaults übernommen. Der Rest wurde einfach getötet.
Die Studenten, die in den Kader der Wissenschaftler aufgenommen wurden, verbrachten die nächsten Jahre ihres Lebens in abgelegenen Teilen des Vaults und lernten dort das Experiment kennen. Durch diese Abkapselung wollte man einerseits erreichen, dass die Bindungen zwischen dem neuen Forscher und den restlichen Jugendlichen zerstört wurden, andererseits war es wichtig, dass die Jugendlichen die Forscher nicht als ehemalige Studenten erkannten, denn man hatte ihnen schließlich erzählt, dass die Studenten nach ihrem "Abschluss" an der Oberfläche lebten. Trotzdem dürfte irgendwann einer der jungen Forscher moralische Bedenken bekommen haben, und zettelte zusammen mit den Studenten eine Revolution an. Wie genau diese Revolution verlief, ist unklar. Zur Zeit von Fallout 4 wurde der Bunker von den Gunners zu einem Stützpunkt ausgebaut, von den ursprünglichen Bewohnern fehlt jede Spur.

Vault 76 – Fallout 3 (jedoch nur erwähnt)
Im Computer der Citadel in Fallout 3 wird Vault 76 erwähnt. Er ist dort als einer der 17 Kontroll-Vaults vermerkt, wurde ursprünglich von 500 Personen bewohnt, und sollte sich nach 20 Jahren öffnen. In keinem Fallout-Spiel gibt es weitere Hinweise auf den Bunker, es gibt lediglich eine Konzeptzeichnung von Fallout 3, auf der ein Vault-76-Jumpsuit zu sehen ist.

Vault 81 - Fallout 4
In Bunker 81 wurde versucht, eine Universalheilung für alle nur erdenklichen Krankheiten zu finden. Dazu war der Bunker, ähnlich wie Nummer 75, in zwei Teile geteilt: Es gab einen Wohnteil für bis zu 96 menschliche Versuchskaninchen, und einen geheimen Forschungsteil, in dem Wissenschaftler von Vault-Tec ihren Experimenten nachgingen. Seltsamerweise war der Overseer des Vaults jedoch nicht im Forschungsteil, sondern im Wohnteil untergebracht, und war dort der einzige Bewohner, der von den geplanten Experimenten wusste. Obwohl dieser Overseer, eine gewisse Dr. Olivette, wohl auch in irgendeiner Beziehung zu Vault-Tec stand, bekam sie Zweifel an den Methoden des Experiments, und sabotierte am Tag des Kriegsausbruchs das ganze Unterfangen. Trotz ihres Versuchs, die Wissenschaftler Vault-Tecs nicht im Bunker ankommen zu lassen, schafften es drei Forscher ins Innere von Vault 81 und begannen das Experiment wie geplant. Da jedoch weit mehr als drei Wissenschaftler in Bunker 81 hätten arbeiten sollen, gingen die Versuche nur sehr schleppend voran, und Dr. Olivette bekam die Gelegenheit, die Verbindung zwischen Wohnteil und Forschungsteil des Bunkers zu kappen, bevor die Experimente an den menschlichen Bewohnern beginnen konnten. Die eingesperrten Forscher gingen weiter dem ursprünglichen Experiment nach, bis sie starben. Danach führte ein umgebauter Roboter, Curie, die Versuche weiter und entdeckte nach vielen Jahrzehnten tatsächlich die gesuchte Universalheilung, was umso beeindruckender ist, da sie ihre Formeln nur an Molerats testen konnte. Der Wohnteil von Bunker 81 lebte auf sich allein gestellt weiter, und erfuhr nie von den geplanten Experimenten. Im Jahre 2277 wurde der Vault geöffnet und Handel mit der Außenwelt begann. Auch zur Zeit von Fallout 4 leben noch immer die Nachkommen der ursprünglichen Vaultbewohner in Bunker 81, was ihn zu einem der wenigen Vaults macht, dessen Bevölkerung nicht getötet, in den Wahnsinn getrieben, oder zum Verlassen des Vaults gezwungen worden war.

Vault 87 – Fallout 3
Vault 87 verfügte über riesige Reserven des FEV-Erregers, mit denen der Overseer und das Wachpersonal die übrigen Bewohner des Bunkers infizierten. Ob der Overseer wusste, was das FEV war und welche Folgen es haben würde, ist unklar. Neben vielen grotesken Mutationen erschufen sie so auch die uns bereits aus Fallout 1 bekannten Supermutanten. Tatsächlich ist Vault 87 die Quelle nahezu aller Supermutanten, denen ihr in Fallout 3 begegnet. Nachdem ihre FEV-Vorräte aufgebraucht sind und sie so keine neuen Mutanten mehr erschaffen konnten, begaben sich viele Supermutanten auf die Suche nach neuen FEV-Reserven, weshalb ihr sich fast überall im Capital Wasteland antreffen könnt.Einer der wenigen Mutanten, der seine Intelligenz während der Mutation behalten hat, ist Fawkes, der aus genau diesem Grund auch von seinen Mitmutanten im Vault eingeperrt wurde. Mehrere Holotapes, die aus der fertigen Version des Spiels geschnitten wurden, weisen darauf hin, dass Fawkes früher ein Mann namens Shelton Delacroiux war, der herausfand, dass mit den Bewohnern das Vaults experimentiert wurde. Bevor er jedoch handeln konnte, wurde er selbst dem FEV ausgesetzt. Während des Krieges detonierte in der unmittelbaren Umgebung von Vault 87 ein Atomsprengkopf, was es schwierig macht, den Vault auf normalem Weg zu erreichen. Selbst wenn ihr es durch das verstrahlte Gebiet schafft, müsst ihr feststellen, dass die Bunkertür von Vault 87 durch den Atomschlag beschädigt wurde und sich nicht öffnen lässt. An der Vaulttür seid ihr einer Strahlung von bis zu 3500 Rads pro Sekunde ausgesetzt, der höchsten in Fallout 3 und bei weitem genug, um euch quasi auf der Stelle zu töten.

Vault 92 – Fallout 3
Offiziell sollte Vault 92 das musikalische Talent der Menschheit erhalten und war deshalb ausschließlich von Musikern bewohnt. In Wirklichkeit ging es jedoch darum, Experimente an besonders hörempfindlichen Menschen durchzuführen. Der ganze Vault war mit Lautsprechern ausgestattet, die Weißes Rauschen erzeugten. In diesem Weißen Rauschen wurden nun unterschwellige Botschaften versteckt, um die Bewohner des Vaults zu manipulieren. Das erste Testsubjekt entwickelte unkontrollierbare Aggressionsschübe, bis er eines Tages drei andere Bewohner des Vaults mit bloßen Händen ausweidete. Professor Malleus, der bis dahin dachte, er würde Experimente bezüglich musikalischem Talent leiten, erkannte, dass der Overseer von Vault 92 in Wirklichkeit daran interessiert war, absolut gehorsame und auf Befehl hyperaggressive Soldaten zu erschaffen. Laut seinem persönlichen Terminal hat der Overseer den Professor wegen diesem Wissen töten lassen, während der Vault mehr und mehr in absolutes Chaos verfiel. Man hatte es zwar geschafft, Aggrssionen zu schüren, doch die marodierenden Musiker mithilfe von Code-Wörtern oder hypnotischen Befehlen wieder unter Kontrolle zu bringen, funktionierte überhaupt nicht. Es gelang schließlich einer kleinen Gruppe von Personen, die noch nicht unter dem Einfluss des Experiments litten, den Vault zu verlassen. Eine Nachfahrin dieser Flüchtlinge ist Agatha, die euch in Fallout 3 die Geschichte von Bunker 92 erzählt und eine Quest für euch hat, in deren Verlauf ihr den Vault auch selbst besucht.

Vault 95 - Fallout 4
Alle Bewohner von Bunker 95 waren Drogenabhängige, die in der ersten Phase des Experiments innerhalb von fünf Jahren von ihrer Sucht befreit wurden. Erst dann begann der Teil des Experiments, an dem Vault-Tec wirklich interessiert war: Einer der Bewohner von Vault 95 war in Wirklichkeit ein Mitarbeiter von Vault-Tec. Nachdem die Bewohner des Bunkers ihre Abhängigkeit überwunden hatten, legte der Vault-Tec-Mitarbeiter einen versteckten Vorrat aller möglichen Drogen frei. Terminal-Einträge verraten uns, dass die meisten Bewohner wohl sofort zurück in ihre alten Abhängigkeiten fielen. Was genau das Schicksal des Vaults ist, bleibt unklar. Zur Zeit von Fallout 4 ist der Bunker von den Gunners überrannt worden, doch Vault 95 ist in überraschend gutem Zustand, weshalb die Gunners wohl nicht mit viel Widerstand zu kämpfen hatten. Man findet mehrere Leichen in abgeschlossen Räumen und umgeben von Drogen, was darauf schließen lässt, dass zumindest ein Teil der Vaultbevölkerung an Überdosen gestorben ist. Interessanterweise findet man in Vault 95 jede Menge Jet, obwohl es sich dabei um eine Droge handelt, die es vor dem Krieg, genauer gesagt sogar bis zu den Ereignissen von Fallout 2, gar nicht gegeben hat.

Vault 101 – Fallout 3
Vault 101 ist ein weiteres Langzeitprojekt der Enklave: Der Bunker sollte für immer verschlossen bleiben und keinerlei Kontakt mit der Außenwelt haben. Deshalb bekam der Vault zwar mehr Ersatzteile für all seine Geräte als andere Vaults, jedoch kein GECK, da seine Bewohner ja niemals die Erde besiedeln sollten. Der Overseer wurde damit in praktisch gottgleichen Status gehoben und hatte vollkommene Macht über seine Mitbewohner. Die ersten beiden Overseer des Vaults hatten deshalb auch absolut kein Problem mit den Rahmenbedingungen des Experiments: Berichte über die Außenwelt wurden gefälscht, um die Leute glauben zu lassen, dass die Umgebung des Bunkers vollkommen verstrahlt und absolut tödlich war. Obwohl es einen Tunnel im Büro des Overseers gab, durch den man den Vault verlassen konnte, schwiegen beide Overseer über dessen Existenz und prägten das Motto "We are born in the Vault, we live in the Vault and we die in the Vault". Der dritte Overseer von Vault 101 wollte jedoch die Welt außerhalb des Bunkers erkunden. Im Jahre 2241 erreichte eine Gruppe aus Vault 101 die Stadt Megaton, nahm Proben von Wasser und Erde und kehrte schließlich in den Bunker zurück, um diese auszuwerten und festzustellen, dass es durchaus möglich war, in der Umgebung des Bunkers zu leben. Der Overseer zur Zeit von Fallout 3, Alphonse Almodovar, kam an die Macht, als sein Vorgänger bei einer weiteren Expedition an die Oberfläche verschwand. Viele vermuten, dass Alphonse selbst bei diesem Verschwinden nachhalf, doch konnte nie etwas derartiges bewiesen werden. Unter Alphonse verwandelte Bunker 101 sich wieder in einen isolierten Polizeistaat, der verkündete, dass alles Leben an der Oberfläche seit den Expeditionen seines Vorgängers aufgehört habe zu existieren.
Das ist der Zustand des Vaults wenn Fallout 3 beginnt. Der Vater eures Spielercharakters, James, nutzt einen Angriff von Radroaches, um aus dem Vault zu fliehen, ihr folgt ihm. Nach eurer Flucht realisieren die Bewohner des Vaults, dass ein Leben an der Oberfläche sehr wohl möglich ist, worauf sich eine sehr große Gruppe an Rebellen bildet, die fordert, Handel mit der Außenwelt zu betreiben und, wenn nötig, Expeditionen an die Oberfläche zu führen. Im Zuge einer weiteren Quest in Fallout 3 könnt ihr die Situation auf verschiedene Arten lösen. Zu den möglichen Resultaten dieser Quest gehören die Ernennung eines neuen Overseers, die Zerschlagung oder der Erfolg der Rebellen oder sogar die komplette Zerstörung des Vaults.

Vault 106 – Fallout 3
10 Tage nachdem sich die Tore von Vault 106 schlossen, wurden halluzinogene Drogen durch das Lüftungssystem in den ganzen Bunker gepumpt. Als ihr den Vault in Fallout 3 im Jahre 2277 findet, ist er großteils zerstört und die meisten seiner Bewohner tot. Der einzige Überlebende ist durch die Halluzinogene in den Wahnsinn getrieben worden, und greift euch sofort an. Wenn ihr den Vault weiter erkundet, werdet ihr ebenfalls unter Halluzinationen leiden, was bedeutet, dass noch immer Drogen in die Luftzirkulation des Vaults gelangen. Nicht alle Halluzinationen haben es jedoch ins fertige Spiel geschafft: So gab es zum Beispiel einen Raum, der auf dem Kopf stand, plötzliche auftauchende Gänge wo zuvor massive Wände waren und einen Raum, bei dessen Durchquerung ihr immer weiter schrumpft. Außerdem wurde eine behelfsmäßige Gasmaske, die Halluzinationen verhindert hätte, aus der fertigen Version des Spiels entfernt.

Vault 108 – Fallout 3
Ein Computer in der Citadel erzählt euch die Geschichte von Vault 108: In diesem Experiment ging es darum, den Anführer des Vaults vor möglichst viele schwere Aufgaben zu stellen um zu sehen, ob er sich behaupten kann und die Führung des Vaults intakt bleibt. So sollte zum Beispiel der Stromgenerator nach 20 Jahren ausfallen und die Waffenkammer wurde mit dreimal mehr Waffen bestückt als die anderer Vaults. Für zusätzliches Chaos sorgte die Tatsache, dass der ursprüngliche Overseer eine seltene Form von Krebs hatte, die ihn in den ersten 40 Monaten des Experiments töten würde. Natürlich hatte die Enklave diese Person extra deswegen als Overseer auserwählt.
Der tatsächliche Bunker 108, wie er in Fallout 3 vorkommt, hat mit all diesen Aussagen wenig zu tun: Wenn ihr Vault 108 besucht, hat er keine Bewohner außer einem Dutzend Klone eines Mannes namens Gary. Die Klone sagen nichts außer ihrem eigenen Namen und greifen euch sofort an. Der Vault selbst ist extrem heruntergekommen, kein einziges Terminal funktioniert noch, es gibt auch kaum nennenswerte Gegenstände zu plündern. Eine Holodisk in einem der Klonlabore informiert euch darüber, dass, wann immer ein Gary geklont wurde, er äußerst aggressiv auf Nicht-Klone reagierte, und dass diese Aggressivität mit jedem neuen Klon schlimmer wurde. Von der angeblich dreimal so großen Waffenkammer aus den Aufzeichnungen in der Citadel ist nichts zu sehen, das Schicksal der übrigen Bewohner des Vaults bleibt ebenso ein Rätsel. Die Holodisk erwähnt, dass Gary bereits 54-mal geklont wurde und man nun nicht so recht weiß, was man mit all diesen Klonen machen soll. Mir persönlich scheint, dass auch Bethesda nicht so recht wusste, was man mit diesem Bunker machen sollte.

Vault 111 - Fallout 4
Das Experiment in Bunker 111 beschäftigte sich mit Kälteschlaf. Die unwissenden Vaultbewohner wurden von Wissenschaftlern Vault-Tecs in kleine Kapseln gesperrt, die angeblich zur Dekontaminierung dienen sollten. In Wirklichkeit wurden sie jedoch in Cryostase versetzt, kaum dass sie die Kapseln hinter ihnen geschlossen hatten. Die anwesenden Wissenschaftler hielten das Experiment die nächsten 180 Tage problemlos am Laufen und warteten auf das All-Clear-Signal, um den Bunker wieder zu öffnen. Dieses Signal kam jedoch nie, und der Overseer weigerte sich, den Bunker zu öffnen, da er befürchtete, dass die Umwelt noch immer durch tödliche Mengen Strahlung belastet war. Dass Vault 111 offenbar nur für diese 180-Tage-Periode mit Lebensmitteln versorgt worden war, erscheint einem äußerst seltsam, da ja andere Bunker, eigentlich sogar alle, die wir bisher in diesem Video besprochen haben, offenbar Jahrzehnte, wenn nicht gar Jahrhunderte ohne Versorgung durch die Außenwelt überleben konnten. Schließlich kam es in Bunker 111 zu einer Meuterei, doch wir wissen nicht, wie sie endete. Als ihr zu Beginn von Fallout 4 aus dem Kälteschlaf aufwacht, sind sowohl Forscher als auch alle anderen Cryostase-Opfer verstorben, was dem Spielercharakter von Fallout 4 seinen Spitznamen, Sole Survivor, gibt.

Vault 112 – Fallout 3
In Vault 112 waren statt den üblichen 1000 Personen nur 85 untergebracht. Diese wurden in Kälteschlaf versetzt, während ihre Bewusstseine in eine virtuelle Realität geladen wurden. Der Overseer des Vaults und Architekt der virtuellen Realität, Dr. Stanislaus Braun, herrschte dort gottgleich über die anderen Bewohner, die die Simulation nicht von selbst verlassen konnten. Dr. Braun tötete immer wieder alle Bewohner der Simulation aus Langeweile, löschte ihr Gedächtnis und erschuf eine neue Welt, in der alle wieder am Leben waren. Er selbst nahm verschiedenste Gestalten an, in der Tranquility-Lane-Simulation trefft ihr ihn beispielsweise als ein kleines Mädchen namens Betty. Vault 112 wird von Robotern in Schuss gehalten und zeigt deswegen kaum Zeichen von Abnutzung oder Alter. Was die Enklave mit einem Experiment in einer virtuellen Realität bezweckte bleibt ungesagt, man kann jedoch annehmen, dass sie herausfinden wollten, ob Menschen längere Zeit in einer virtuellen Realität bleiben können, ohne dies zu bemerken. Eine Bewohnerin des Experiments zeigt tatsächlich abnormales Verhalten: Sie ist sich darüber im Klaren, dass die Tranquility Lane nur eine Simulation ist und erkennt auch Dr. Braun in seiner Tarnung als Betty. Dr. Braun war, bevor er zu einem größenwahnsinnigen Gott wurde, ein hoher Mitarbeiter von Vault-Tec, sein größtes Werk ist das Garden-Eden-Creation-Kit, kurz GECK. Da ihr ein solches Gerät im Lauf von Fallout 3 sucht, führt euch euer Weg früher oder später auch in die simulierte Welt von Tranquility Lane.

Vault 114 - Fallout 4
Bunker 114 wurde nie in Betrieb genommen, eigentlich wurde er nicht einmal fertiggebaut. Das steht in direktem Widerspruch zu früheren Spielen, in denen es hieß, dass im März 2069 der letzte Bunker - nämlich Vault 13 - des gesamten Vault-Projekts fertiggestellt worden war. Obwohl Nummer 114 sein Experiment nie begann, gab es doch umfassende Vorbereitungen diesbezüglich. Die Bevölkerung des Vaults bestand ausschließlich aus Mitglieder der sozialen Oberschicht, vor allem lokale Politiker und erfolgreiche Geschäftsleute. Ihnen wurde Bunker 114 aus Luxus-Vault verkauft, doch in Wahrheit war seine Ausstattung magerer als die vieler anderer Vaults: Die Bewohner mussten sich Bäder und Küchen teilen und lebten auch sonst in einfachen Ein-Zimmer-Abteilen. Die Oberschicht diesen Lebensumständen auszusetzen, war die erste Hälfte des Experiments. Die andere Hälfte kam durch die einzigartige Wahl des Overseers zustande: Bereits während dem Bau des Bunkers führten Mitarbeiter Vault-Tecs jede Menge Interviews mit potentiellen Kandidaten für den Overseer-Posten. Es war wichtig, dass diese Person keinerlei Erfahrungen mit dem Überwachen oder Anführen von Menschen hatte, möglichst exzentrisch und im Optimalfall anarchistisch veranlagt war. Man fand den "perfekten" Overseer in einem Mann namens Soup Can Harry, der davon überzeugt war, dass die Regierung Steuern in erster Linie für Illuminati-Freimaurer-Sexparties ausgab und sich wohl schon länger von Abraxo Cleaner, einem Waschmittel, ernährt hatte. Er nahm die Stelle unter der Bedingung an, dass er keine Hosen tragen musste, und wurde damit zum letzten Teil des Vault-Experiments. Vault-Tec wies ihr Personal in Bunker 114 an, die Autorität des Overseers zu jedem Zeitpunkt zu unterstützen, vor allem, wenn es zu peinlichen oder unkomfortablen Situationen für die anderen Bunkerbewohner sorgte. Zusammen mit der ärmlichen Ausstattung des Vaults sollte ein möglichst inkompetenter Overseer die übrigen Bewohner ständig in Stress oder sogar Gefahr versetzen. Zur Zeit von Fallout 4 ist der unvollendete Bunker das Hauptquartier der Triggermen.

Fake Vault 13 – Fallout 2
Hierbei handelt es sich um keinen Vault an sich, sondern nur um ein Höhlensystem, an dem offenbar der Bau eines Vaults geplant war. Auf eurer Suche nach Vault 13 könnt ihr in Fallout 2 eine Holodisk erwerben, die euch die Koordinaten zu dieser Höhle verrät und behauptet, Vault 13 sei an dieser Stelle. Ob jedoch überhaupt Vault 13 oder ein Bunker mit einer anderen Nummer hier geplant wurde, wissen wir nicht.

Das sind alle Vaults, die in den Spielen der Hauptserie vorkommen oder zumindest erwähnt werden. Als nächstes werden wir uns die Bunker ansehen, die in den Ablegern Fallout: Tactics und Fallout: Brotherhood of Steel vorkommen, außerdem jene Vaults, die für nicht veröffentlichte Spiele wie Van Buren oder Fallout: Extreme geplant waren.

Vault 0 – Fallout: Tactics
Vault Zero ist nicht Teil des Vault-Experiments und bei weitem der größte Bunker, der je gebaut wurde. Er beherbergte nicht die üblichen 1000 Überlebenden, sondern eine ausgewählte Mannschaft von besonderen Persönlichkeiten, vor allem Wissenschaftler. Aus uns nicht bekannten Gründen dürften jedoch große Teile der Bevölkerung bereits vor Kriegsbeginn gestorben sein, denn nach dem Krieg scheint der einzige Bewohner des Bunkers der Calculator zu sein, ein Supercomputer, der von mehreren menschlichen Gehirnen gespeist wird. Dieser Calculator sollte eigentlich der Menschheit nach dem Nuklearkrieg helfen, wieder auf die Beine zu kommen, doch schlechte Programmierung und Mangel an Backups führen dazu, dass der Calculator seinen Verstand – bzw seine Verstände – verliert. Er entsendet ein Heer an Robotern ins Wasteland, die beginnen, jede Form von Leben auszulöschen. Im letzten Akt von Fallout Tactics dringt ihr in Vault Zero ein und konfrontiert den Calculator. Hierbei fällt auf, dass der Bunker nicht nur größer ist, sondern auch komplett anders strukturiert ist als die gewöhnlichen Bunker des Experiments. Obwohl die grundlegenden Ereignisse aus Fallout Tactics zum generellen Kanon des Fallout-Universums gezählt werden, wurde nie bestätigt, ob Vault Zero und all seine Eigenheiten nun tatsächlich Teil der Fallout-Geschichte sind.

Secret Vault bzw. Vault Prototype – Fallout: Brotherhood of Steel
Der Secret Vault wurde von Vault-Tec-Mitarbeitern, wie der Name vermuten lässt, im Geheimen angelegt und ist ebenfalls nicht Teil des Vault-Experiments. Es handelt sich um einen weiteren gewaltigen Vault mit jeder Menge Produktionsstätten und Forschungslaboren aus allen möglichen Wissenschaften. Da die Mitarbeiter von Vault-Tec ja wussten, dass die normalen Vaults großteils fehlerhaft waren, bauten sie den Secret Vault nach ihren eigenen Vorgaben und mit neuester Technologie, darunter auch ein Strang des FEV-Erregers, mit dem man weiterhin experimentieren wollte. Zur Zeit von Fallout: Brotherhood of Steel wurde der Bunker von Supermutanten überrannt. Nach dem Tod des Masters in Fallout 1 führte Attis, einer der wenigen intelligenten Supermutanten, einen großen Teil seiner Mitmutanten nach Osten, bis sie schließlich den Secret Vault und in dessen Tiefen eine neue, mutierte Version des FEVs entdecken.
Der Vault Prototype ist das Tutorial des Spiels und ironischerweise ausgerechnet der Prototyp des Secret Vaults, in dem das Spiel endet. Im Vergleich zu Fallout: Tactics, das zumindest teilweise zum Fallout-Universum gezählt wird, gehört Fallout: Brotherhood of Steel nicht zum Kanon.

Vault 6 – Fallout: Extreme
In diesen Bunker wurden ständig kleine Mengen Strahlung abgegeben, was die Bewohner zu extrem verstrahlten Feral Ghouls machte. Da Fallout: Extreme nie erschienen ist, hat man diese Idee wohl in Vault 106 recycled, weshalb sie auch ähnliche Nummern haben.

Vault 24 – Fallout: New Vegas
Wir haben keinerlei Informationen zu Vault 24. In den Dateien von Fallout: New Vegas findet man einen Vault-24-Jumpsuit, den man nirgendwo im Spiel bekommen kann. Der gesamte Vault dürfte aus dem Spiel geschnitten worden sein

Vault 27 – Fallout Bibel
Ein Vault, der nur in der Fallout Bibel von Chris Avellone, einem Game Designer von Fallout 2, erwähnt wird. In Vault 27 waren 2000 Menschen untergebracht, also das Doppelte der vorgesehenen Zahl an Bewohnern.

Vault 29 – Fallout: Van Buren
Alle Bewohner von Vault 29 waren maximal 15 Jahre alt und wurden von einem ZAX-Supercomputer geführt. Angeblich hätte Harold aus diesem Bunker stammen sollen, doch da auch Fallout: Van Buren nie erschienen ist, wurde die Idee wohl in Little Lamplight – Fallout 3 – recycled.

Vault 36 – Fallout Bibel
Alles, was wir über das Experiment in Vault 36 wissen, ist, dass die Nahrungs-Extractor nur wässrigen, grauen Brei erzeugten.

Vault 39 – Fallout: Brotherhood of Steel 2
Was das Experiment in Bunker 39 war, wissen wir nicht, doch im Verlauf von Brotherhood of Steel 2 wurde er durch ein mutiertes G.E.C.K. in einen Dschungel voller gewaltiger mutierter Pflanzen verwandelt. Brotherhood of Steel 2 ist nie erschienen, die grundlegende Idee wurde wohl in Vault 22 – Fallout: New Vegas – umgesetzt.

Vault 42 – Fallout Bibel
Das Experiment in Bunker 42 bestand darin, dass es keine Lichtquelle gab, die stärker als 40 Watt war. Ansonsten wissen wir über diesen Bunker nichts.

Vault 43 – Penny Arcade
Bunker 43 ist einer der Vaults, der in einer Comic-Reihe von Penny Arcade erwähnt wird. Angeblich waren in ihm nur 20 Männer, 10 Frauen und ein schwarzer Panther untergebracht.

Vault 53 – Fallout Bibel
Sämtliche Ausrüstung in Vault 53 war fehlerhaft und ging alle paar Monate kaputt. Es gab genug Material im Vault, um immer wieder Reparaturen durchzuführen, die ständigen Probleme sollten also nur für nervliche Anspannung sorgen. In Fallout 3 berichten Logbuch-Einträge von einem ähnlichen Bunker, allerdings wird keine Nummer genannt.

Vault 55 & Vault 56 – Fallout Bibel
Diese beiden Bunker führten ein konkurrierendes Experiment durch: Während in Bunker 55 jede Form der Unterhaltung entfernt worden war, gab es in Bunker 56 nur Unterhaltungs-Tapes eines besonders schlechten Komikers. Die Soziologen von Vault-Tec sagten vorher, dass Bunker 56 zuerst kollabieren würde, wir wissen allerdings nicht, was das tatsächliche Resultat war.

Vault 68 & 69 – Fallout Bibel
Auch diese beiden Bunker gehören zusammen, sind jedoch gewissenmaßen Gegenteile voneinander: In Bunker 68 gab es unter allen Bewohnern nur eine Frau, in Bunker 69 nur einen Mann.

Vault 70 – Fallout Bibel
Nach 6 Monaten versagten alle Kleidungsspender in Vault 70, dessen Bewohner würden schließlich den Vault verlassen und die Stadt "New Canaan" gründen. Zumindest war dies im nie erschienen Fallout Van Buren vorgesehen. Wir hören von New Canaan im Fallout: New Vegas Add-On "Honest Hearts", aber hier wird Bunker 70 nicht mehr erwähnt.

Vault 74 – Fallout 3
Bunker 74 ist eindeutig kein richtiger Bunker des Fallout-Universums. Er dient als Tutorial für das G.E.C.K Modding-Werkzeug von Fallout 3.

Vault 77 – Penny Arcade
In Bunker 77 spielt der Großteil des Penny Arcade Comics "One Man, and a Crate of Puppets". Der Titel verrät uns auch das Experiment des Vaults: Außer einem einzigen jungen Mann und einer Kiste voller Puppen war der Vault absolut leer. Obwohl er ursprüglich nur in diesem Comic vorkommt, wird Vault 77 als kanon angesehen, ein Verweis auf den Comic ist ein Vault 77 Jumpsuit, den ihr in Paradise Falls in Fallout 3 finden könnt, zusammen mit einer Audionachricht, die sich auf die Geschehnisse des Comics bezieht. Den Link zum Comic findet ihr in der Videobeschreibung.

Vault 95 – Fallout 3
Zu diesem Vault haben wir wirklich absolut nichts außer einem Icon eines Vault-95 Jumpsuits.

Vault 100 – Fallout 3
Genauso wie beim vorherigen Vault haben wir nur ein Icon eines Jumpsuits, das jedoch seltsamerweise auch in den Spieldaten von Fallout: New Vegas auftaucht, während das Bunker-95 Icon gelöscht wurde.

Burkittsville Vault – Fallout 3
Ein Bunker, dessen Nummer wir nicht wissen, der jedoch in der Nähe der Stadt Burkittsville liegt. Der Vault wurde aus dem fertigen Spiel geschnitten, den einzigen Verweis auf den Bunker gibt es in einem Terminal-Eintrag in Hamilton's Hideaway. Das dazugehörige Terminal wurde jedoch auch entfernt.

10 Kommentare:

  1. Ich vermute ja, dass Vault 114 nie fertig werden sollte. Vlt. sollten die Leute aus der Oberschicht einfach nur ein Gefühl haben, sie kämen im Notfall in den Vault und mussten dann wahrscheinlich feststellen, dass dieser Vault nicht fertig ist.
    Ist nur so ne Vermutung

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    1. Ist an sich ne coole Theorie, kann mir gut vorstellen, dass Vault-Tec vll anfangs schon vorhatte, den Bunker fertigzustellen, aber irgendwann einfach gesagt hat "Fuck it, bauen wir ihn nicht fertig, DAS ist jetzt das neue Experiment"
      Die riesige Vault-Tür wurde nämlich sehr wohl fertiggestellt, also war es eigentlich möglich, den Atomkrieg zu überleben... dann sitzt man halt in einem unfertigen Vault und wird von einem verrückten Penner angeführt xD

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    2. Ich glaube, dass ich dann durchdrehen würde, mit so nem Typen als Aufseher xD
      Eine Frage: Gibt es eine Verbindung zwischen Vault 75 und Vault 108? Denn in Vault 75 findet man in dem einen Raum, wo die Kinder geschlafen haben, Bauklötzchen. Und diese bilden immer den Namen Gary. Und zufällig heißen so die Klone in 108! Was hat es damit auf sich?

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    3. Man findet in Vault 75 sogar dreimal Bauklötze als "Gary" aufgestellt, das ist aber wirklich nur als Easter Egg für die Leute gedacht, die auch Fallout 3 gespielt haben ;)

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    4. Ihr habt Vault 118 in der Liste vergessen. Er kommt im Fallout DLC vor.
      Er sollte die Oberschicht und Unterschicht beherbergen. Man wollte herausfinden, was passiert, wenn sie direkt aufeinander treffen. Jedoch wurde nur der Teil für die Oberschicht fertig gestellt, dann kam der Große Krieg.
      Also ein weiterer Vault, der nicht fertig geworden ist!

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  2. Was ist mit Vault 118 aus Fallout 4?

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    1. Als ich die Liste zusammengestellt hab, war Far Harbour noch nicht released. Werde wahrscheinlich warten bis alle DLCs für Fallout 4 erschienen sind (voraussichtlich August 2016) und dann die Liste updaten

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    2. Aber ist Vault 118 nicht wirklich vollkommen unlogisch? Ich meine es gab zwei Eingänge. Einmal die große fette Vault-Tür und dann noch der billige Aufzug. Das ist sinnlos. Woher will man wissen, ob der Fahrstuhl der Riesen Explosion standhält?

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    3. Hab den Aufzug ingame nicht gesehen, deswegen weiß ich nicht welche Dimensionen er hat, aber da 118 ja generell als unfertig gilt, ist die Frage ob er nicht noch verstärkt/abgeschirmt worden wäre, oder vielleicht sogar vom fertigen Vault getrennt und der Schacht mit irgendwas blockiert worden wäre.

      Der Vault macht aber insofern nicht wahnsinnig viel Sinn als ich mir nicht vorstellen kann, dass Vault-Tec mit Privaten zusammenarbeitet und vor allem auf deren Geld angewiesen ist. (Was ja angeblich der Grund für die Nicht-Fertigstellung ist)

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    4. Aufzug Beschreibung:
      Du kommst zur Vault Tür rein. links hast du den Tisch mit dem Overall. Und die Tür links, die führt in die Garage. Und hier kommt der Vault-Aufzug raus. Ja die reichen wollten nicht mal auf ihre Autos verzichten xD
      Frage: War am Ende dann das Experiment: Ein Mensch unter Robotern. Also Aufseher vs. Roboter?

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