Teil 1: Fehlende Fraktionen und Orte
Jackals & Vipers
Ursprünglich sollten alle drei
Raiderbanden, die aus Vault 15 stammen (Jackals, Vipers und Khans) in
Fallout 1 vorkommen, ins fertige Spiel schafften es jedoch nur die
Khans. Gemessen an den Fragmenten, die wir zu den beiden übrigen
Banden haben, scheint es, als ob die Jackals schon sehr früh dem
strengen Zeitplan zum Opfer fielen, da wir über sie kaum Skripte,
Skizzen oder Designvorschläge haben. Die Vipers hingegen hielten
sich sehr lange: Ihre Basis, genannt "The Shrine", finden
wir in den Daten der Verkaufsversion, obwohl es sich nur um einen
Platzhalter zu handeln scheint (siehe unten). Wir kennen den Namen
ihres Anführers, Asp Faust, sowie Teile ihrer Geschichte und Dialoge
aus Design-Dokumenten und Aussagen der Entwickler. Außerdem gibt es
eine Quest sowie einen Perk, der mit den Vipers zu tun hat, beides
werden wir uns im zweiten Teil der "Cut Content"-Serie zu
Fallout 1 genauer ansehen.
Der Shrine selbst hätte teilweise
befestigtes Lager der Viper rund um eine Schlangegrube sein sollen.
Diese Grube ist der eigentliche, namensgebende "Schrein",
in den Asp Faust stürzte, als die Vipers in der Nähe Rast machten.
Die Bisse der Riesenvipern, die in der Grube lebten, töteten Asp
nicht, führten jedoch durch ihr Gift zu starken Halluzinationen, die
ihn dazu veranlassten, sich als Auserwählten zu betrachten und die
Schlangengrube zu einer Art Heiligtum zu machen. Viele kleinere
Schlangen der Umgebung greifen Asp seither auch nicht mehr an und
lassen sich teilweise sogar von ihm kontrollieren, weshalb die
übrigen Vipers ihm geradezu religiöse Ehrfurcht entgegenbringen.
Von all dem blieb im fertigen Spiel freilich kaum etwas übrig, und
wie schon oben erwähnt, ist ein Level namens "Shrine", den
man noch in den Daten von Fallout 1 finden kann, nur ein
zusammengeschusterter Platzhalten, der keinerlei Hinweise auf die
Vipers enthält.
Die unfertige Basis der Vipers, in der nur einige Zelte als Platzhalter zu finden sind |
S'lanter
Die S'lanter sind eine Gruppe mutierter Waschbären, die nach einigen Experimenten, ähnlich wie die intelligenten Deathclaws in Fallout 2, aus ihren Laboren ausgebrochen sind. Im Fall der S'lanter lagen diese Labore in den Kellergewölben der West-Tek Research-Facility, welche die ausgebrochenen Mutantenwaschbären in Richtung Nordwesten verließen, bis sie schließlich in einer kaum verstrahlten Oase eine Siedlung namens Burrows gründeten. In den Spieldaten existieren weder Charaktermodelle für S'lanter, noch Dateien die mit der Siedlung, Dialogen oder Quests zu tun hätten, was darauf schließen lässt, dass sie auch schon sehr früh dem Cut zum Opfer fielen. Tim Cain sagte dazu in Interviews, dass die S'lanter seiner Meinung nach nicht in das Universum des Spiels gepasst hatten, und Scott Campbell (der für einen Großteil der Story und Charaktere des ersten Teils verantwortlich ist) erzählt, es habe sich sehr früh in der Entwicklung herausgestellt, dass die Designer nicht Zeit haben würden, alles zu bauen und animieren, was sich die Story-Schreiber ausgedacht hatten. Die S'lanter, die eine ganz eigene Serie von Modellen und Animationen gebraucht hätten, wurden wohl also auch aus Zeitgründen gestrichen. Von Campbell stammt auch die einzige Skizze eines S'lanter, die ich euch an dieser Stelle nicht vorenthalten möchte:Obwohl die S'lanter schlussendlich kaum Spuren im fertigen Spiel hinterlassen haben (außer einer Holodisk, über die wir weiter unten reden werden), existiert eine unglaubliche Menge an Hintergrundgeschichte über sie, wie auch eine Liste an Ideen für Charaktere und Quests. All das findet sich im 6-seitigen Burrows Design Document, welches Chris Avellone veröffentlicht hat. Die Einzelheiten des Dokuments sprengen den Rahmen dieses Blogbeitrags, wer will, kann es jedoch vollständig auf verschiedenen Fallout-Fanseiten finden.
(z.B. unter http://fallout.wikia.com/wiki/Burrows_design_document)
Schlussendlich blieb nur ein einziger Hinweis darauf, dass die S'lanter je existierten, im fertigen Spiel. Das war die schon eben erwähnte Holodisk, die man in Fallout 1 im Glow finden kann. Darin heißt es in einem Eintrag, dass nach intelligenzsteigernden Experimenten an Waschbären eine Gruppe von diesen ausgebrochen wäre, und mindestens vier nicht mehr aufzuspüren wären. Es zeigt (was auch Lead Designer Chris Taylor anspricht), dass die S'lanter geholfen hätten, den Glow wichtiger zu machen und ihm im fertigen Spiel etwas mehr Substanz zu geben. Durch die zusätzliche Siedlung der Burrows in seiner Nähe wäre er auch nicht so isoliert geblieben, und hätte sich etwas weniger holprig in die Geographie der Spielwelt eingefügt.
Neben diesen beiden sehr großen Fraktionen, die beide mit ihren eigenen Orten auf der Weltkarte gekommen wären, gab es außerdem noch Pläne für zwei Gruppen, die man im Boneyard antreffen sollte:
Thinker Nightkin
Diese Gruppe von Supermutanten-Nightkin
unter der Führung von Therax haben bei der Transformation in
Mutanten ihre menschliche Intelligenz behalten (oder diese sogar noch
gesteigert) und glauben, dass ein friedliches Zusammenleben mit den
Menschen möglich ist. Die einzige Dialog-Datei, die wir zu ihnen
haben, offenbart, dass sie auch Menschen als Verbündete in die
Gruppe der "Thinker" aufnehmen und dies auch mit dem Vault
Dweller versuchen. Wenn erwünscht, kann der Spieler dieses Angebot
auch annehmen und hätte dann vermutlich Quests von den Thinkern
erhalten. In welchem Teil Boneyards man die Thinker getroffen hätte
und wie ihr Verhältnis zu den anderen Fraktionen gewesen wäre,
wissen wir leider nicht.
The Rippers
Im Vergleich zu den Thinker-Nightkin
waren die Ripper wohl einige Zeit lang in Entwicklung, bevor die
Entscheidung getroffen wurde, sie aus dem Spiel zu entfernen. Sie
werden nicht nur wesentlich öfter im fertigen Spiel erwähnt als
viele andere gestrichene Elemente, es findet sich sogar noch ein
unbenutztes Item in den Spieldateien, das zu ihnen gehört. Dabei
handelt es sich um "Tangler's Hand", eine kybernetische
Handprothese des Anführers der Ripper, Tangler.
Die Ripper selbst stellen einen
gewalttätigen Gegenpol zu den friedlicheren Blades dar, und einen
eskalierenden Konflikt zwischen beiden Seiten zu verhindern, wäre
ursprünglich ein großer Teil der Story wie auch eine längere
Questreihe in Boneyard gewesen. Das Lager der Ripper wäre im
östlichen Teil Boneyards gewesen, der im fertigen Spiel von
Deathclaws überrannt wurde. Noch immer sieht man dort Plakate für
den fiktiven Horrorfilm "Ripper!", welcher dieser Gang wohl
auch seinen Namen gab. Im fertigen Spiel erwähnen mehrere
Charaktere, dass die Ripper zunächst von den Deatchclaws vertrieben
und schließlich von den Gun Runners ausgelöscht wurden. Der einzige
(Ex-)Ripper, der in Fallout noch verbleibt, ist Morpheus, der
Anführer der Children of the Cathedral.
Morpheus, von den Rippern zum Master konvertiert |
Das sind die großen Fraktionen und
Orte, die es nicht ins fertige Fallout 1 geschafft haben. Daneben
gibt es noch eine Reihe an kleineren Änderungen und Kürzungen, die
an allen möglichen Stellen des Spiels vorgenommen wurden. Diese
schauen wir uns in der zweiten Hälfte dieser Serie an.
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