Warum dieser Blog existiert


Schon seit einigen Wochen spiele ich mit dem Gedanken, mir eine Blogspot-Seite einzurichten, und jetzt hatte ich endlich Zeit dafür.
Der Grund dafür ist einfach: Bei vielen meiner Videos (vor allem jenen zur Geschichte von Fallout) sammelt sich jede Menge Material, das es schlussendlich nicht ins Video schafft. Ein Blog gibt mir die Möglichkeit, dieses Material doch noch irgendwie zu verwenden.

Ich kann nicht versprechen, dass dieser Blog regelmäßige Updates erhalten wird (das kann ich ja schon kaum bei meinen Videos einhalten), da Blog-Einträge eben nur dann zum Zug kommen, wenn es etwas gibt, das ich nicht als Video verarbeiten kann.
~ Raff

Samstag, 17. Februar 2018

Cut Content: Was es nicht mehr in Fallout 1 schaffte - Teil 1 von 2


Teil 1: Fehlende Fraktionen und Orte


Jackals & Vipers

Ursprünglich sollten alle drei Raiderbanden, die aus Vault 15 stammen (Jackals, Vipers und Khans) in Fallout 1 vorkommen, ins fertige Spiel schafften es jedoch nur die Khans. Gemessen an den Fragmenten, die wir zu den beiden übrigen Banden haben, scheint es, als ob die Jackals schon sehr früh dem strengen Zeitplan zum Opfer fielen, da wir über sie kaum Skripte, Skizzen oder Designvorschläge haben. Die Vipers hingegen hielten sich sehr lange: Ihre Basis, genannt "The Shrine", finden wir in den Daten der Verkaufsversion, obwohl es sich nur um einen Platzhalter zu handeln scheint (siehe unten). Wir kennen den Namen ihres Anführers, Asp Faust, sowie Teile ihrer Geschichte und Dialoge aus Design-Dokumenten und Aussagen der Entwickler. Außerdem gibt es eine Quest sowie einen Perk, der mit den Vipers zu tun hat, beides werden wir uns im zweiten Teil der "Cut Content"-Serie zu Fallout 1 genauer ansehen.

Der Shrine selbst hätte teilweise befestigtes Lager der Viper rund um eine Schlangegrube sein sollen. Diese Grube ist der eigentliche, namensgebende "Schrein", in den Asp Faust stürzte, als die Vipers in der Nähe Rast machten. Die Bisse der Riesenvipern, die in der Grube lebten, töteten Asp nicht, führten jedoch durch ihr Gift zu starken Halluzinationen, die ihn dazu veranlassten, sich als Auserwählten zu betrachten und die Schlangengrube zu einer Art Heiligtum zu machen. Viele kleinere Schlangen der Umgebung greifen Asp seither auch nicht mehr an und lassen sich teilweise sogar von ihm kontrollieren, weshalb die übrigen Vipers ihm geradezu religiöse Ehrfurcht entgegenbringen. Von all dem blieb im fertigen Spiel freilich kaum etwas übrig, und wie schon oben erwähnt, ist ein Level namens "Shrine", den man noch in den Daten von Fallout 1 finden kann, nur ein zusammengeschusterter Platzhalten, der keinerlei Hinweise auf die Vipers enthält.

Die unfertige Basis der Vipers, in der nur einige Zelte als Platzhalter zu finden sind

S'lanter

Die S'lanter sind eine Gruppe mutierter Waschbären, die nach einigen Experimenten, ähnlich wie die intelligenten Deathclaws in Fallout 2, aus ihren Laboren ausgebrochen sind. Im Fall der S'lanter lagen diese Labore in den Kellergewölben der West-Tek Research-Facility, welche die ausgebrochenen Mutantenwaschbären in Richtung Nordwesten verließen, bis sie schließlich in einer kaum verstrahlten Oase eine Siedlung namens Burrows gründeten. In den Spieldaten existieren weder Charaktermodelle für S'lanter, noch Dateien die mit der Siedlung, Dialogen oder Quests zu tun hätten, was darauf schließen lässt, dass sie auch schon sehr früh dem Cut zum Opfer fielen. Tim Cain sagte dazu in Interviews, dass die S'lanter seiner Meinung nach nicht in das Universum des Spiels gepasst hatten, und Scott Campbell (der für einen Großteil der Story und Charaktere des ersten Teils verantwortlich ist) erzählt, es habe sich sehr früh in der Entwicklung herausgestellt, dass die Designer nicht Zeit haben würden, alles zu bauen und animieren, was sich die Story-Schreiber ausgedacht hatten. Die S'lanter, die eine ganz eigene Serie von Modellen und Animationen gebraucht hätten, wurden wohl also auch aus Zeitgründen gestrichen. Von Campbell stammt auch die einzige Skizze eines S'lanter, die ich euch an dieser Stelle nicht vorenthalten möchte:



Obwohl die S'lanter schlussendlich kaum Spuren im fertigen Spiel hinterlassen haben (außer einer Holodisk, über die wir weiter unten reden werden), existiert eine unglaubliche Menge an Hintergrundgeschichte über sie, wie auch eine Liste an Ideen für Charaktere und Quests. All das findet sich im 6-seitigen Burrows Design Document, welches Chris Avellone veröffentlicht hat. Die Einzelheiten des Dokuments sprengen den Rahmen dieses Blogbeitrags, wer will, kann es jedoch vollständig auf verschiedenen Fallout-Fanseiten finden.
(z.B. unter http://fallout.wikia.com/wiki/Burrows_design_document)
Schlussendlich blieb nur ein einziger Hinweis darauf, dass die S'lanter je existierten, im fertigen Spiel. Das war die schon eben erwähnte Holodisk, die man in Fallout 1 im Glow finden kann. Darin heißt es in einem Eintrag, dass nach intelligenzsteigernden Experimenten an Waschbären eine Gruppe von diesen ausgebrochen wäre, und mindestens vier nicht mehr aufzuspüren wären. Es zeigt (was auch Lead Designer Chris Taylor anspricht), dass die S'lanter geholfen hätten, den Glow wichtiger zu machen und ihm im fertigen Spiel etwas mehr Substanz zu geben. Durch die zusätzliche Siedlung der Burrows in seiner Nähe wäre er auch nicht so isoliert geblieben, und hätte sich etwas weniger holprig in die Geographie der Spielwelt eingefügt.

Neben diesen beiden sehr großen Fraktionen, die beide mit ihren eigenen Orten auf der Weltkarte gekommen wären, gab es außerdem noch Pläne für zwei Gruppen, die man im Boneyard antreffen sollte:

Thinker Nightkin

Diese Gruppe von Supermutanten-Nightkin unter der Führung von Therax haben bei der Transformation in Mutanten ihre menschliche Intelligenz behalten (oder diese sogar noch gesteigert) und glauben, dass ein friedliches Zusammenleben mit den Menschen möglich ist. Die einzige Dialog-Datei, die wir zu ihnen haben, offenbart, dass sie auch Menschen als Verbündete in die Gruppe der "Thinker" aufnehmen und dies auch mit dem Vault Dweller versuchen. Wenn erwünscht, kann der Spieler dieses Angebot auch annehmen und hätte dann vermutlich Quests von den Thinkern erhalten. In welchem Teil Boneyards man die Thinker getroffen hätte und wie ihr Verhältnis zu den anderen Fraktionen gewesen wäre, wissen wir leider nicht.

The Rippers

Im Vergleich zu den Thinker-Nightkin waren die Ripper wohl einige Zeit lang in Entwicklung, bevor die Entscheidung getroffen wurde, sie aus dem Spiel zu entfernen. Sie werden nicht nur wesentlich öfter im fertigen Spiel erwähnt als viele andere gestrichene Elemente, es findet sich sogar noch ein unbenutztes Item in den Spieldateien, das zu ihnen gehört. Dabei handelt es sich um "Tangler's Hand", eine kybernetische Handprothese des Anführers der Ripper, Tangler.
Die Ripper selbst stellen einen gewalttätigen Gegenpol zu den friedlicheren Blades dar, und einen eskalierenden Konflikt zwischen beiden Seiten zu verhindern, wäre ursprünglich ein großer Teil der Story wie auch eine längere Questreihe in Boneyard gewesen. Das Lager der Ripper wäre im östlichen Teil Boneyards gewesen, der im fertigen Spiel von Deathclaws überrannt wurde. Noch immer sieht man dort Plakate für den fiktiven Horrorfilm "Ripper!", welcher dieser Gang wohl auch seinen Namen gab. Im fertigen Spiel erwähnen mehrere Charaktere, dass die Ripper zunächst von den Deatchclaws vertrieben und schließlich von den Gun Runners ausgelöscht wurden. Der einzige (Ex-)Ripper, der in Fallout noch verbleibt, ist Morpheus, der Anführer der Children of the Cathedral.

Morpheus, von den Rippern zum Master konvertiert

Das sind die großen Fraktionen und Orte, die es nicht ins fertige Fallout 1 geschafft haben. Daneben gibt es noch eine Reihe an kleineren Änderungen und Kürzungen, die an allen möglichen Stellen des Spiels vorgenommen wurden. Diese schauen wir uns in der zweiten Hälfte dieser Serie an.

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