Warum dieser Blog existiert


Schon seit einigen Wochen spiele ich mit dem Gedanken, mir eine Blogspot-Seite einzurichten, und jetzt hatte ich endlich Zeit dafür.
Der Grund dafür ist einfach: Bei vielen meiner Videos (vor allem jenen zur Geschichte von Fallout) sammelt sich jede Menge Material, das es schlussendlich nicht ins Video schafft. Ein Blog gibt mir die Möglichkeit, dieses Material doch noch irgendwie zu verwenden.

Ich kann nicht versprechen, dass dieser Blog regelmäßige Updates erhalten wird (das kann ich ja schon kaum bei meinen Videos einhalten), da Blog-Einträge eben nur dann zum Zug kommen, wenn es etwas gibt, das ich nicht als Video verarbeiten kann.
~ Raff

Mittwoch, 4. April 2018

Cut Content: Was es nicht mehr in Fallout 1 schaffte - Teil 2 von 2


Cut Quests


Nachdem wir uns in der ersten Hälfte bereits angesehen haben, was die großen Fraktionen und Orte waren, die es nicht ins fertige Fallout 1 geschafft haben, wollen wir jetzt einen Blick auf Quests werfen, von denen wir wissen, dass sie mit diesen Fraktionen zu tun gehabt hätten.

Burrows (S'lanter)

Es gibt einige Quests, die der Charakter in den Burrows bekommen hätte, aber wir wollen besonderes Augenmerk auf zwei davon legen, da sie sehr gut verdeutlichen, wie Burrows sich als ein Bindeglied zwischen Glow und restlicher Welt eingefügt hätten:
- The Trade Line
Hierbei sollt ihr für die S'lanter Kontakt zu anderen Siedlungen herstellen. Die Koordinaten der Burrows könnt ihr hierfür an verschiedene Händler im Hub verkaufen, um eine langfristige Handelsbeziehung aufzubauen, oder an eine der Raiderbanden verraten, die daraufhin Burrows angreifen und große Teile verwüsten.
- The Search for the Glow
Die S'lanter kennen den Glow nur noch aus alten Sagen und Mythen, wo er für viele eine Art Paradies darstellt. Andere jedoch beharren darauf, dass die alten Geschichten auf einen realen Ort zurückzuführen sind, und beauftragen euch, ihn zu finden. Was für Auswirkungen es gehäbt hätte, wenn man den S'lanter Beweise dafür bringen kann, dass der Glow existiert und darüber hinaus kein heiliges Ursprungsland, sondern ein Versuchslabor war, wissen wir leider nicht.

Shrine (Vipers)

- Become an honorary Viper
Im Zuge dieser Quest wäre der Held in der Schlangengrube, die das Zentrum der Viper-Basis bildet, in einem Aufnahmeritual von den dort lebenden Riesenvipern gebissen worden, was ihn zwar an den Rande des Todes gebracht hätte, ihm aber auch den einzigartigen Perk "Snakeater" eingebracht hätte. Auch der Perk findet sich in den Daten von Fallout 1 und hätte 25% Giftresistenz verliehen. (Dass Giftresistenz einer der unnützesten Boni in Fallout 1 ist, werden wir an dieser Stelle versuchen, zu ignorieren)
Vermutlich wäre vor dieser Quest andere Arbeit für die Vipers vonnöten gewesen, um überhaupt ausreichend Vertrauen zu erlangen, um in die Schlangengrube gelassen zu werden.

Boneyard

Da mit den Rippers ursprünglich eine weitere Gang in Boneyard geplant war, hatten auch viele Quests mit dem Verhältnis zwischen Blades und Rippers, sowie ihrem Kontakt zu den übrigen Fraktionen zu tun.
- Become a Blade
- Stop the Gangs from attacking Adytum
Während im fertigen Spiel die Regulators die Rolle der Bösewichte übernehmen, die auch den Sohn des Bürgermeisters von Adytum umgebracht haben, wäre Adytum im ursprünglichen Skript eine friedliche Siedlung gewesen, die in Angst vor den Gangs (vor allem den Rippers) lebt. Der Sohn des Bürgermeisters wäre2 auch selbst in dieser Version von Fallout vorgekommen, als eine Geisel der Rippers, wie der Name einer weiteren Quest belegt:
- Rescue Jason Zimmerman
Auch die Gun Runners dürften Probleme mit den Gangs gehabt haben, vor allem aber auch mit den humanitären Followers of the Apocalypse:
- Deliver package from the Gun Runners: A quest to deliver (perhaps unwittingly) a bomb to a Follower named Jake.
Einige dieser Handlungsstränge sind in der fertigen Version mit leichten Veränderungen übernommen worden: So schieben die Regulators in Adytum den Tod des Bürgermeistersohnes auf die Gangs, und die Gun Runners zeichnen sich dafür verantwortlich, dass es keine Rippers mehr in der Gegend um Boneyard gibt.

Cut locations


In dieser Kategorie wollte ich auf zwei Orte eingehen, die nicht ausgereift genug waren, um ihnen einen Platz im ersten Teil dieser Serie zu geben. Von beiden existiert nicht mehr als spärliche Erwähnungen in frühen Versionen des Fallout-Skripts, und beide dürften recht früh aus Fallout 1 gestrichen worden sein:

Caravan

Dies war keine feste Siedling, sondern ein einmaliges Ereignis, ähnlich den geskripteten Encountern in Fallout 2 (zum Beispiel euer erstes Treffen mit Frank Horrigan, oder ein Zusammentreffen mit einem der Morton-Brüder). Ihr stoßt auf eine der überfallenen Karawanen, von denen ihr an mehreren Orten im Spiel hört, und trefft dort einen Supermutanten, der früher ein Kundschafter aus Vault 13 namens Sean war. Wie Sean auf den Spielercharakter reagiert hätte, wissen wir nicht, doch dieser Encounter hätte euch wohl einen frühen Hinweis darauf gegeben, dass es sich bei den Angriffen auf die Karawanen nicht um simple Raubüberfälle handelt.

Irvine

Irvine hieß in manchen frühen Skripten auch "Utopia" und wurde von der Irvine Land Corporation beherrscht. Diese Corporation herrschte absolut über ihre Bewohner und kontrollierte jeden Aspekt ihres Lebens durch Wachroboter. Sie war als eine satirische Anspielung an die reale Irvine Company geplant, die zur Zeit der Entwicklung von Fallout 1 Büros an die Entwickler vermietet hatte.

Cut location content


Abgesehen von vollständigen Fraktionen, Orten oder Quests gibt es auch eine Menge kleinerer Spielelemente, die aus dem fertigen Spiel gestrichen wurden. Diese Elemente werden hier zusammengefasst:

Glow

Im Glow wären ursprünglich weitaus mehr Anspielungen auf die verschiedenen Experimente versteckt gewesen, die hier im Laufe der Jahre durgeführt worden waren. Obwohl die Spielobjekte selbst entfernt wurden, gibt es Textdateien, die uns verraten, welche Texte zu lesen gewesen wären, hätte man die entfernten Objekte untersucht: "This body might be some kind of genetic experiment." - "Behind one of the broken goo-filled suspension tanks is a body of a big-headed alien."
Darunter befindet sich auch ein Eintrag, der sich auf die geflohenen S'lanter bezieht: "It appears as though this cage contained lab animals for testing. Somehow, the bars have been torn off."

Cathedral

Für viele NPCs in der Cathedral wurde nur ein Bruchteil der geschriebenen Dialoge ins fertige Spiel übernommen. Zwar kommt das immer wieder bei einigen NPCs an jedem Ort in Fallout 1 vor, doch in der Cathedral hat es die mit Abstand größten Ausmaße. Es gibt soviele unverwendete Dialoge, dass wir heute nicht einmal mehr alle Fragmente ihren jeweiligen NPCs zuordenen können und einige Charaktere, für die Dialoge existieren, vermutlich komplett aus der Spiel gestrichen wurden.

Supermutanten

Unter den Supermutanten gibt es zwei wichtige Charaktere, die geschnitten wurden: Zunächst Uthern, der "Anführer der Super Mutanten". Seine Rolle und Dialoge wurden im fertigen Spiel auf zwei Charaktere aufgeteilt, den Lieutenant in Mariposa und die Leibwache des Masters in der Cathedral. Außerdem gibt es Dialoge für einen Charakter namens Rae, einen Supermutanten, der sich euch im Kampf gegen den Master angeschlossen hätte. Interessanterweise scheint er nichts mit den Thinker Nightkin zu tun zu haben, die wir ja schon im ersten Teil beleuchtet haben, sondern wäre ein unzufriedener Einzelgägner gewesen. Auch ihn können wir nicht eindeutig der Cathedral oder Mariposa zuweisen.

Sonstiges

Zwei Enden können im fertigen Spiel nicht erreicht werden: Ein gutes Ende für die Follower (da die Quest, den Spion in ihren Reihen zu finden, nicht abgeschlossen werden kann, weil der Spion selbst aus dem Spiel gestrichen wurde) sowie ein gutes Ende für den Hub (da man dazu Iguana Bob an die Polizei verpfeifen muss, wozu es im fertigen Spiel keine Dialogmöglichkeit gibt).
Außerdem seht ihr einen kaputten Knopf, wenn ihr euren Pip-Boy im Spiel aufruft. Dieser hätte ursprünglich eine Hilfe-Funktion beinhalten sollen, in der Informationen über Orte und Personen sowie Videoclips gespeichert werden.

Invasionen


Die Invasionen der Supermutantenarmee sollten eigentlich ein Kernstück der Fallout-1-Spielwelt werden. Von Süden nach Norden ziehend, sollte jede Stadt früher oder später den Supermutanten zum Opfer fallen, falls der Spieler sich zu lange Zeit lässt, die Hauptquests zu beenden, doch davon ist im fertigen Spiel nur noch wenig übrig. Lediglich Necropolis und Boneyard ereilt in den meisten Spielen dieses Schicksal, und Boneyard meistens auch nur dadurch, dass das einzige andere Ende durch die unfertige Spions-Quest (siehe oben) nicht erreichbar ist. Für jeden Ort in Fallout 1 hätte es ursprünglich eine zweite Version der Orts-Maps geben sollen, in der außer einigen Supermutanten-Patrouillen niemand mehr am Leben ist. Für die Brotherhood of Steel wären sogar NPCs und eine Quest geplant gewesen, in der es um einen Verräter in den Reihen der BoS geht, der den "Lost Hills"-Bunker für die Supermutanten angreifbar macht. All diese Events, die dazugehörigen Maps und Enden, sind teilweise in den Spieldateien erhalten, können aber im Spiel selbst nicht ausgelöst bzw. erreicht werden.

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