Cut Quests
Burrows (S'lanter)
Es gibt einige Quests, die der Charakter in den Burrows bekommen hätte, aber wir wollen besonderes Augenmerk auf zwei davon legen, da sie sehr gut verdeutlichen, wie Burrows sich als ein Bindeglied zwischen Glow und restlicher Welt eingefügt hätten:- The Trade Line
Hierbei sollt ihr für die S'lanter Kontakt zu anderen Siedlungen herstellen. Die Koordinaten der Burrows könnt ihr hierfür an verschiedene Händler im Hub verkaufen, um eine langfristige Handelsbeziehung aufzubauen, oder an eine der Raiderbanden verraten, die daraufhin Burrows angreifen und große Teile verwüsten.
- The Search for the Glow
Die S'lanter kennen den Glow nur noch aus alten Sagen und Mythen, wo er für viele eine Art Paradies darstellt. Andere jedoch beharren darauf, dass die alten Geschichten auf einen realen Ort zurückzuführen sind, und beauftragen euch, ihn zu finden. Was für Auswirkungen es gehäbt hätte, wenn man den S'lanter Beweise dafür bringen kann, dass der Glow existiert und darüber hinaus kein heiliges Ursprungsland, sondern ein Versuchslabor war, wissen wir leider nicht.
Shrine (Vipers)
- Become an honorary ViperIm Zuge dieser Quest wäre der Held in der Schlangengrube, die das Zentrum der Viper-Basis bildet, in einem Aufnahmeritual von den dort lebenden Riesenvipern gebissen worden, was ihn zwar an den Rande des Todes gebracht hätte, ihm aber auch den einzigartigen Perk "Snakeater" eingebracht hätte. Auch der Perk findet sich in den Daten von Fallout 1 und hätte 25% Giftresistenz verliehen. (Dass Giftresistenz einer der unnützesten Boni in Fallout 1 ist, werden wir an dieser Stelle versuchen, zu ignorieren)
Vermutlich wäre vor dieser Quest andere Arbeit für die Vipers vonnöten gewesen, um überhaupt ausreichend Vertrauen zu erlangen, um in die Schlangengrube gelassen zu werden.
Boneyard
Da mit den Rippers ursprünglich eine weitere Gang in Boneyard geplant war, hatten auch viele Quests mit dem Verhältnis zwischen Blades und Rippers, sowie ihrem Kontakt zu den übrigen Fraktionen zu tun.- Become a Blade
- Stop the Gangs from attacking Adytum
Während im fertigen Spiel die Regulators die Rolle der Bösewichte übernehmen, die auch den Sohn des Bürgermeisters von Adytum umgebracht haben, wäre Adytum im ursprünglichen Skript eine friedliche Siedlung gewesen, die in Angst vor den Gangs (vor allem den Rippers) lebt. Der Sohn des Bürgermeisters wäre2 auch selbst in dieser Version von Fallout vorgekommen, als eine Geisel der Rippers, wie der Name einer weiteren Quest belegt:
- Rescue Jason Zimmerman
Auch die Gun Runners dürften Probleme mit den Gangs gehabt haben, vor allem aber auch mit den humanitären Followers of the Apocalypse:
- Deliver package from the Gun Runners: A quest to deliver (perhaps unwittingly) a bomb to a Follower named Jake.
Einige dieser Handlungsstränge sind in der fertigen Version mit leichten Veränderungen übernommen worden: So schieben die Regulators in Adytum den Tod des Bürgermeistersohnes auf die Gangs, und die Gun Runners zeichnen sich dafür verantwortlich, dass es keine Rippers mehr in der Gegend um Boneyard gibt.
Cut locations
Caravan
Dies war keine feste Siedling, sondern ein einmaliges Ereignis, ähnlich den geskripteten Encountern in Fallout 2 (zum Beispiel euer erstes Treffen mit Frank Horrigan, oder ein Zusammentreffen mit einem der Morton-Brüder). Ihr stoßt auf eine der überfallenen Karawanen, von denen ihr an mehreren Orten im Spiel hört, und trefft dort einen Supermutanten, der früher ein Kundschafter aus Vault 13 namens Sean war. Wie Sean auf den Spielercharakter reagiert hätte, wissen wir nicht, doch dieser Encounter hätte euch wohl einen frühen Hinweis darauf gegeben, dass es sich bei den Angriffen auf die Karawanen nicht um simple Raubüberfälle handelt.Irvine
Irvine hieß in manchen frühen Skripten auch "Utopia" und wurde von der Irvine Land Corporation beherrscht. Diese Corporation herrschte absolut über ihre Bewohner und kontrollierte jeden Aspekt ihres Lebens durch Wachroboter. Sie war als eine satirische Anspielung an die reale Irvine Company geplant, die zur Zeit der Entwicklung von Fallout 1 Büros an die Entwickler vermietet hatte.Cut location content
Glow
Im Glow wären ursprünglich weitaus mehr Anspielungen auf die verschiedenen Experimente versteckt gewesen, die hier im Laufe der Jahre durgeführt worden waren. Obwohl die Spielobjekte selbst entfernt wurden, gibt es Textdateien, die uns verraten, welche Texte zu lesen gewesen wären, hätte man die entfernten Objekte untersucht: "This body might be some kind of genetic experiment." - "Behind one of the broken goo-filled suspension tanks is a body of a big-headed alien."Darunter befindet sich auch ein Eintrag, der sich auf die geflohenen S'lanter bezieht: "It appears as though this cage contained lab animals for testing. Somehow, the bars have been torn off."
Cathedral
Für viele NPCs in der Cathedral wurde nur ein Bruchteil der geschriebenen Dialoge ins fertige Spiel übernommen. Zwar kommt das immer wieder bei einigen NPCs an jedem Ort in Fallout 1 vor, doch in der Cathedral hat es die mit Abstand größten Ausmaße. Es gibt soviele unverwendete Dialoge, dass wir heute nicht einmal mehr alle Fragmente ihren jeweiligen NPCs zuordenen können und einige Charaktere, für die Dialoge existieren, vermutlich komplett aus der Spiel gestrichen wurden.Supermutanten
Unter den Supermutanten gibt es zwei wichtige Charaktere, die geschnitten wurden: Zunächst Uthern, der "Anführer der Super Mutanten". Seine Rolle und Dialoge wurden im fertigen Spiel auf zwei Charaktere aufgeteilt, den Lieutenant in Mariposa und die Leibwache des Masters in der Cathedral. Außerdem gibt es Dialoge für einen Charakter namens Rae, einen Supermutanten, der sich euch im Kampf gegen den Master angeschlossen hätte. Interessanterweise scheint er nichts mit den Thinker Nightkin zu tun zu haben, die wir ja schon im ersten Teil beleuchtet haben, sondern wäre ein unzufriedener Einzelgägner gewesen. Auch ihn können wir nicht eindeutig der Cathedral oder Mariposa zuweisen.Sonstiges
Zwei Enden können im fertigen Spiel nicht erreicht werden: Ein gutes Ende für die Follower (da die Quest, den Spion in ihren Reihen zu finden, nicht abgeschlossen werden kann, weil der Spion selbst aus dem Spiel gestrichen wurde) sowie ein gutes Ende für den Hub (da man dazu Iguana Bob an die Polizei verpfeifen muss, wozu es im fertigen Spiel keine Dialogmöglichkeit gibt).Außerdem seht ihr einen kaputten Knopf, wenn ihr euren Pip-Boy im Spiel aufruft. Dieser hätte ursprünglich eine Hilfe-Funktion beinhalten sollen, in der Informationen über Orte und Personen sowie Videoclips gespeichert werden.
Invasionen
Die Invasionen der Supermutantenarmee
sollten eigentlich ein Kernstück der Fallout-1-Spielwelt werden. Von
Süden nach Norden ziehend, sollte jede Stadt früher oder später
den Supermutanten zum Opfer fallen, falls der Spieler sich zu lange
Zeit lässt, die Hauptquests zu beenden, doch davon ist im fertigen
Spiel nur noch wenig übrig. Lediglich Necropolis und Boneyard ereilt
in den meisten Spielen dieses Schicksal, und Boneyard meistens auch
nur dadurch, dass das einzige andere Ende durch die unfertige
Spions-Quest (siehe oben) nicht erreichbar ist. Für jeden Ort in
Fallout 1 hätte es ursprünglich eine zweite Version der Orts-Maps
geben sollen, in der außer einigen Supermutanten-Patrouillen niemand
mehr am Leben ist. Für die Brotherhood of Steel wären sogar NPCs
und eine Quest geplant gewesen, in der es um einen Verräter in den
Reihen der BoS geht, der den "Lost Hills"-Bunker für die
Supermutanten angreifbar macht. All diese Events, die dazugehörigen
Maps und Enden, sind teilweise in den Spieldateien erhalten, können
aber im Spiel selbst nicht ausgelöst bzw. erreicht werden.
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